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디지털 스토리텔링


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서지 정보

전봉관, 고욱, 이인화, 강심호, 전경란, 배주영, 이정엽, 한혜원

출판사: 황금가지

발행일: 2003년 10월 20일

ISBN: 89-827-3486-4

패키지: 반양장 · 변형판 188x240 · 252쪽

가격: 20,000원

분야 기타


책소개

디지털 스토리텔링은 디지털 기술을 매체 환경이나 표현 수단으로 수용하여 이루어지는 스토리텔링을 뜻한다. 디지털 스토리텔링이 적용될 수 있는 분야는 게임, 모바일, 영화, 애니메이션, 테마 공원 기획, 웹 광고, 웹 에듀테인먼트 등으로 사실상 현대의 모든 디지털 콘텐츠를 아우르고 있다. 우리 나라 인구의 70퍼센트가 초고속 인터넷을 쓰고, 3200만 명이 이동 통신을 사용하면서도, 이러한 인터넷 인프라를 활용하여 기획하는 법을 심도 있게 논한 책의 출간은 이번이 처음이다. 이 책은 디지털 스토리텔링이라는 말의 개념을 명확히 제시하고 지금까지 나타난 다양한 실례를 통해 재미있고 감동적인 디지털 스토리텔링을 창작할 수 있는 원리를 논의하고 있다. 책은 크게 디지털 스토리텔링의 정의, 엔터테인먼트 스토리텔링, 인포메이션 스토리텔링의 세 부분으로 나뉘어 있다. 저자는 또한 각종 사례들을 ‘케이스 스터디’라는 이름의 항목으로 연구·분석하여 실무적인 콘텐츠 창작에 도움을 주고 있다.


목차

머리말1부 What is digital storytelling?디지털 스토리텔링 창작론|이인화디지털 스토리텔링의 역사와 장르|고욱, 이정엽케이스 스터디 – 공각기동대(功殼機動隊, Ghost in the Shell)|이인화- 천마의 꿈|한혜원2부 Entertainment Storytelling컴퓨터 게임 스토리텔링의 이해와 분석|전경란컴퓨터 게임 스토리텔링의 원리 : 놀이와 서사|이정엽애니메이션 스토리텔링의 창작 방법론|배주영디지털 기술과 영화의 스토리텔링 : \’스타워즈\’의 이야기 개발 과정을 중심으로|이인화케이스 스터디- 스타크래프트 : Good Game을 선언할 때까지|한혜원- 리니지 : 리니지 월드에 살다|한혜원- 마시마로의 스토리텔링 전략과 성공비결|배주영3부 Information Storytelling브랜드 아이덴티티 스토리텔링 : 웹 CF의 현황과 전략|강심호브랜드 스토리텔링의 이론적 고찰|배주영웹 뮤지엄 스토리텔링의 개념과 영역|전봉관컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)을 통한 커뮤니티|한혜원디지털 에듀테인먼트 스토리텔링|강심호케이스 스터디- 즐겁기 위해서는 스토리텔링이 필요하다! : 디즈니 랜드의 스토리텔링|이인화- 몬스터 주식회사(Monsters, Inc)|한혜원- 서바이버(SURVIVOR) : 가상(VIRTUAL)과 실재(REAL)의 결합|한혜원참고 문헌


편집자 리뷰

디지털 스토리텔링이 필요한 이유는 무엇인가?
저자는 서문에서 정보화 혁명이 가져온 장단점을 살피면서 이렇게 밝힌다.
정보화 혁명은 정보의 자유로운 축적과 교환을 가져왔지만 인간 두뇌의 한계를 넘어서는 정보의 급증을 야기했다. 루카체비치의 말처럼 정보화는 무지의 홍수를 만들었다. 지금도 월드 와이드 웹에서는 1분당 하나씩 새로운 사이트가 등장하고 새로운 논문과 새로운 신문 기사, 새로운 책들이 태풍 속의 폭우처럼 쏟아진다. 인류는 이제 자신이 관여하는 매우 좁은 분야의 지식을 소화하기도 힘들게 되었고 나머지 방대한 분야의 지식에 대해서는 무지할 수밖에 없게 되었다. 이러한 시대 앞에 위축되고 왜소해진 인류는 그 어느 때보다도 간절하게 스토리를 갈망하고 있다.
디지털 스토리텔링의 정의
디지털 스토리텔링(Digital Storytelling)은 발달된 디지털 기술을 환경으로 삼거나 표현 수단으로 활용하여 이루어지는 스토리텔링을 말한다. 디지털 기술은 복제가 용이하며, 네트워크성, 복잡성, 상호 작용성을 통해 작품과 사용자가 서로 영향을 줄 수 있는 길을 터놓았다. 디지털 기술을 환경으로 수용한 예로는 게임과 모바일 영화, 인터랙티브 드라마, 웹 광고, 웹 에듀테인먼트, 웹 브랜드 아이덴티티, 인터랙티브 논픽션 등이 있다. 이들은 소설 같은 전통적 스토리텔링과 확연히 구분되며, 장치 면에서도 컴퓨터, 모바일, 인터랙티브 텔레비전이라는 별도의 첨단 매체를 사용하게 된다. 하지만 새로운 시대의 새로운 기법이라고 해서 과거의 창작법을 경시하자는 것이 아니다. 신화와 전설, 민담 등이 내포한 상징학적 의미 등의 전통적인 요소들의 장점을 취하는 동시에, 디지털 미디어만이 가진 고유한 특징을 활용해야 한다는 사실을 저자는 명확히 표명하고 있다.
엔터테인먼트 스토리텔링
엔터테인먼트 스토리텔링은 인터넷에서 접할 수 있는 영화나 소설 등 단순히 디지털 정보로 변환된 이야기물이 아니다. 저자는 하이퍼텍스트 소설이나 상호 작용 영화 또는 컴퓨터 게임과 같이 이용자가 이야기의 내용과 그 진행에 실질적으로 관여함으로써 내용 자체를 조작하거나 변형시켜 새로운 즐거움을 창출하는 것을 말한다. 저자는 현재 엔터테인먼트 스토리텔링에서 가장 각광받으면서 가장 활발한 매체를 게임이라고 규정하고 이에 대한 분석에 착수한다. 전통적인 서사는 생산자(저자)가 다양한 문화적 제재들을 이용하며 서술자, 시점, 시간성의 요소를 활용해서 만든 독점적인 산물이라고 규정된다. 그러나 「디아블로」와 「워크래프트」를 비롯한 컴퓨터 게임의 경우에는 사건의 구현 및 진행을 이용자에게 전적으로 의존한다는 점에서 기존의 스토리텔링 양상에 일대 전환을 야기한다는 것이다. 이로 인해 이용자는 행위의 주체로 활동하면서 가상의 세계에 몰입하게 된다. 주인공 캐릭터는 이용자의 의지를 실질적으로 구현하는 존재이므로 이용자의 선택이 곧 캐릭터의 선택이 되고 그 둘의 구분은 무의미하다고 한다. 나아가 이는 단순한 즐거움의 향유로 끝나지 않고, 다양한 삶의 이야기들을 인식하는 것이므로 디지털 미디어 시대에 다원적 또는 다층적인 사고는 당연한 것으로 여겨질 것이라 전망한다.
인포메이션 스토리텔링
인포메이션 스토리텔링은 거부감을 최소화하고, 효과적으로 정보를 제공하려는 목적의 스토리텔링을 가리킨다. 기업의 인지도를 높이려는 의미의 브랜드 아이덴티티 스토리텔링, 박물관의 방대한 정보를 체계적이고 설득력 있게 제공하려는 웹 뮤지엄 스토리텔링, 전자 우편, 메일링 리스트, 메신저, 게시판 같은 온라인 상의 모든 형태의 의사 소통 형태를 디자인하는 커뮤니티 스토리텔링 등이 좋은 예이다. 저자는 브랜드 아이덴티티의 경우, 감성과 이성이 조화되어 고객과 정서적 연관을 이룰 대 비로소 생성된다고 밝힌다. 특히 브랜드가 가지고 있는 강력한 감성적 가치는 강한 브랜드를 만든다는 것이다. 이를 위해서는 브랜드의 핵심 가치를 명확히 설정하고, 이를 정서적 매개를 이용하여 사용자의 마음을 사로잡아야 한다. 웹 뮤지엄 스토리텔링의 경우, 과학 기술의 발달에 따라 수많은 분야와 전시물을 아우른 웹 뮤지엄의 개설이 가능하다고 말한다. 하지만 단순히 현실을 그대로 반영한 구성으로는 목적을 달성할 수 없다고 단언한다. 흥미 있는 이야기를 부여하고, 능동적인 체험을 제공하면서 스토리를 경험하게 만들어야 한다는 것이다. 또한 저자는 이와 관련해 교육과 놀이의 합성 요소인 에듀테인먼트가 좋은 해결책이 될 수도 있다고 제시한다. 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)을 통한 커뮤니티 스토리텔링의 경우, 아바타와 미니 홈피 등의 요소를 통해 현실을 반영하면서 또 다른 자신을 꾸밀 수 있게 해 주는 것이 성공의 지름길이라고 설명한다.


작가 소개

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전봉관

아주대학교 교양학부 교수. ITRC 게임 애니메이션 센터 참여교수. 서울대학교 국어국문학과를 졸업하고 같은 학교 대학원에서 박사학위를 취득했다. 서울대학교 조교와 서울대학교, 한신대학교, 덕성여자대학교, 한성대학교 강사를 역임했다. 주요 논문으로는 「황금광시대 지식인의 초상」, 「디지털시대의 문학과 그 정체성 문제」, 「웹 뮤지엄 스토리텔링의 개념과 영역」 등이 있다.

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고욱

아주대학교 미디어학부 교수. ITRC 게임 애니메이션 센터 센터장. 게임, 애니메이션 감독. 서울대학교 전자공학과를 졸업하고, U.C. Berkeley EEES에서 석사와 박사학위를 취득하였다. 삼성전자 부장, 이화여자대학교 전자공학과 교수, 한국소프트웨어진흥원 콘텐츠사업단 단장을 역임하였다. 주요작품으로는 3D 애니메이션 「꾸러기 터키」(2000), 「펭귄 스토리」(2002), 3D 스테레오 애니메이션 「천마의 꿈」(2003) 등이 있다.

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이인화

이화여자대학교 디지털 미디어학부 교수 및 국어국문학과 교수. ITRC 게임 애니메이션 센터 참여교수. 소설가. 시나리오작가. 서울대학교 국문과를 졸업하고 같은 대학원에서 창작론으로 박사학위를 취득했다. 소설 작품으로 『내가 누구인지 말할 수 있는 자는 누구인가』(1992), 『영원한 제국』(1993), 『초원의 향기』(1996), 『시인의 별』(2000) 등이 있으며, 창작 발레 「신시 21」(2000) 대본, 설치 미술 「아슈켈론의 개」(2000), 영화 「청연」(2003)의 시나리오를 집필했다. 작가세계 문학상, 오늘의 젊은 예술가상, 추리소설 독자상, 중한 청년학술상, 이상문학상을 수상했다.

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강심호

살림출판사 기획2팀장. 광운대학교 강사. 서울대학교 국어국문학과를 졸업하고 같은 학교 대학원 박사과정을 수료하였다. 주요 논문으로는 「김유정 소설의 위반의식 연구」, 「1930년대 소설에 나타난 경성부민의 도시적 감수성 형성과정 연구」, 「유행, 대중적 감수성, 문학의 변모」, 「디지털 에듀테인먼트 스토리텔링」, 「브랜드 아이덴터티 스토리텔링 -Web CF의 현황과 전망」 등이 있다.

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전경란

이화여자대학교 사회과학연구소 상임연구원. 세종대 겸임교수. 이화여자대학교 신문방송학과를 졸업하고, 서강대 대학원과, 이화여대 대학원을 졸업하였다. 방송위원회 연구원을 역임하였으며, 미래게임포럼 운영위원으로 활동 중이다. 주요 논문으로 「디지털 내러티브에 관한 연구」, 「컴퓨터 게임의 미학」, 「컴퓨터게임의 이야기하기 양식에 관한 연구」 등이 있다.

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배주영

(재) 뉴미디어 기술 연구원의 연구원, 한신대 및 공군 사관학교 강사, 이화여자대학교 국어국문학과를 졸업하고 서울대에서 석박사 과정을 수료했다. 동경외국어대학교에서 1년 간 연구원으로 지냈으며 〈상상〉의 객원기자를 지냈다. 주요 논문으로는 「신소설의 여성담론 구조연구」, 「도시적 감수성과 연애소설에 관한 시론」, 「1930년대 만주 이미지를 통해 본 식민지 지식인의 욕망」, 「디지털 시대의 애니메이션 스토리텔링 어떻게 할 것인가?」 등이 있다.

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이정엽

대구미래대학 영상광고기획과 강사. (주) 씨네라인 II 기획조사팀장. 서울대학교 국어국문학과를 졸업하고 같은 학교 대학원에서 석사학위를 취득했다. 주요 논문으로는 「이상 소설 문체의 수사학과 서사구조 연구」, 「이상 소설의 서술방식 연구」, 「1930년대 경성부민의 도시적 감수성 형성과정 연구」, 「컴퓨터 게임 스토리텔링의 두 가지 길항관계」, 「니체의 입장에서 바라본 후기 낭만주의 음악」 등이 있다.

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한혜원

한남대학교 문예창작학과 강사. (주)에스앤에이치솔루션 컨텐츠 개발팀장. 이화여자대학교 국어국문학과를 졸업하고 같은 학교 대학원에서 석사학위를 취득했다. 2002, 2003 조선일보 연감 사회/문화 분야의 제작, 출판을 담당했으며 현재 자유기고가로 활동 중이다. 주요논문으로는 「정비석 소설의 창작방법 연구」, 「CMC를 통한 커뮤니티 스토리텔링」 등이 있다.